Langsung ke konten utama

Web Science

Apa itu Web Science?


Definisi Web Science

Web Science merupakan salah satu penjabaran dari dua arti yang berbeda, yaitu web dan science. Website atau situs diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Science adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan sumber ilmu pengetahuan yang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia dan seluruh isinya. Dengan kata lain, science itu sendiri merupakan kumpulan ilmu pasti yang memberikan makna tersendiri bagi yang mempelajarinya.
Web Science dapat disimpulkan yaitu segala sesuatu yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan yang diperoleh dari sumber yang akurat dan dapat di unduh dari dunia maya tanpa kita harus menuju ke sumber informasi yang ada di informasi yang ingin kita cari, sehingga memudahkan kita untuk memperoleh informasi.

Contoh Web Science
- ilmukomputer.com

Sejarah Web Science

Web sekarang ini telah berkembang dari ide dan konsep yang dicetuskan oleh Tim Berners-Lee, seorang peneliti pada CERN Particle Physics Lab di Jenewa, Swiss. Pada tahun 1989 Berners-Lee merumuskan suatu proposal tentang sebuah system hypertext yang memiliki tiga komponen sebagai berikut:

Antarmuka yang menyediakan akses terhadap berbagai jenis dokumen dan protokol.
Akses informasi yang universal. Setiap pengguna harus dapat mengakses setiap informasi yang tersedia.
Antarmuka yang konsisten untuk semua platform. Antarmuka ini harus menyediakan akses yang dapat digunakan oleh berbagai jenis komputer.
Perkembangan selanjutnya dari konsep Berners-Lee ini melahirkan Mosaic, sebuah web browser grafis yang pertama. Web memiliki banyak kemungkinan hubungan antar dokumen tanpa awal dan akhir.

Dalam situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (bahasa Inggris: HTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).

PERBEDAAN ANTARA WEB 1.0, WEB 2.0, DAN WEB 3.0

Web 1.0 secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Sifat dari web 1.0 adalah read. Ciri-ciri umum yang mencolok yaitu consult, surf dan search. Jadi web 1.0 hanya digunakan untuk browsing atau mencari informasi tertentu. Beberapa ciri khas dari web 1.0 antara lain :

-Halaman statis
-Penggunaan framesets
-Online Guestbook
-GIF tombol

contoh web 1.0
mp3.com

Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini. Web 2.0 Web 2.0 Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Salah satu aturan terutama adalah: Membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut” Berbagai layanan berbasis web seperti jejaring sosial, wiki dan folksonomies (misalnya: “flickr.com”, “del.icio.us”) merupakan teknologi Web 2.0 yang menambah interaktifitas di antara para pengguna Web. Pada umumnya, Website yang dibangun dengan menggunakan teknologi Web 2.0 memiliki fitur-fitur sebagai berikut:

-CSS (Cascading Style Sheets)
-Aplikasi Rich Internet atau berbasis Ajax
-Markup XHTML
-Sindikasi dan agregasi data menggunakan RSS/Atom
-URL yang valid
-Folksonomies
-Aplikasi wiki pada sebagian atau seluruh Website
-XML Web-Service API

contoh web 2.0
wikipedia

Walaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia Internet. Saat ini, definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah. Pembuatan Semantic Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL. Mungkin ini beberapa referensi ciri khas dari web 3.0

-Transformation dari tmp penyimpanan yang bersifat terpisah pisah menjadi satu.
-Ubiquitous connectivity, memungkinkan info diakses di berbagai media.
-Network computing, software-as-a-service business models, Web services interoperability,    distributed computing, grid computing and cloud computing;
-Open technologies, sebagian besar semuanya berjalan dalam platform open source / free.
-Open identity, OpenID, seluruh info adalah bebas dan sebebas – bebasnya.
-The intelligent web, Semantic Web technologies such as RDF, OWL, SWRL, SPARQL,         GRDDL, semantic application platforms, and statement- based datastores;
-Distributed databases, database terdistribusi dalam WWD ( World Wide Database ).
-Intelligent applications.

contoh web 3.0
google.com

Metodologi Web Science

Web Science juga berarti cara-cara atau metode-metode yang digunakan dalam membuat website yang baik atau dengan kata lain bias di bilang Web Science adalah ilmu pengetahuan yang sudah dilakukan penelitian dari Web yang muncul melalui desentralisasi sistem Informasi. Dalam hal ini membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web atau yang sering disingkat (www) adalah teknologi yang baru berusia beberapa tahun. Asal-usul dari Web science dapat ditemukan dalam Penelitian Ilmu Web Science Research Initiative (WSRI) yang didirikan pada tahun 2006 yang kemudian mengubah namanya pada tahun 2009 menjadi Web Science Trust.


Proses dari web science sendiri terdapat beberapa tahapan, seperti yang dipaparkan didalam presentasi Tim Berners-Lee, berawal dari isu yang beredar atau masalah yang timbul di kalangan masyarakat sehingga dapat memunculkan berbagai ide manusia yang tentunya dapat memberikan manfaat bagi masyarakat social. Ide yang didapat kemudian dapat direalisasikan dalam bentuk teknologi yang kita ciptakan atau dengan mengembangkan teknologi yang sudah ada sebelumnya.

Setelah ide terealisasi, tentunya teknologi tersebut akan menimbulkat dampak atau efek mikro dan makro yang pada akhirnya akan membawa kita pada isu atau masalah baru. Dalam presentasinya, Tim Berners-Lee memberikan beberapa contoh yaitu proses terciptanya email dan blog.

Misalnya pada proses terciptanya sebuah email, berawal dari kebutuhan seseorang untuk berkomunikasi lebih lagi(Issues), dan dengan melihat kebutuhan serta keadaan yang ada dimana manusia memiliki masalah dengan jarak dan waktu untuk berkomunikasi, maka muncullah ide untuk membuat sebuah pesan yang dapat dikirim melalui internet (Idea), setelah itu dengan mengembangkan teknologi yang ada, terciptalah email yang menimbulkan dampak makro berupa interconnected academia yang menyebabkan timbulnya masalah atau issues baru.

Metodologi Web Science

Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.

Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.







Sumber :

Komentar

Postingan populer dari blog ini

SCENARIO,SCRIPT, DAN STORYBOARD PADA GAME DESIGN

Desain Skenario   Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan. Kalau dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design document atau lebih mudahnya disebut skenario game. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat. Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi kejadian – kejadian dalam game. Kalau skenario menentukan interior dan eksterior, dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Sampai di sini keduanya masih paralel. Berbeda dengan skenario yang merupakan sekuens linier dari adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; design documents adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang direncanakan.      Ditambah lagi

UI PADA VIDEO GAMES

 USER INTERFACE PADA GAME Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface)  berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan  sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut. Dalam desain user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt da