Langsung ke konten utama

Arsitektur web dan content

Arsitektur Web

Arsitektur WEB adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang mana seperti pengertian arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna.Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web.Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.
Sejak web perencanaan berisi desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs yang mana seperti yang mereka lakukan terhadap arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi.
Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi.
Ada tiga standar utama untuk penerapan Web Service, Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI.
- SOAP (Simple Object Access Protocol) adalah Suatu bahasa versi bebas dari protokol RPC  (Remote Procedure Caoll) yang berguna untuk proses transaksi melalui HTTP standar.
- WSDL (Web Services Description Language) adalah bahasa yang memungkinkan berbagai dokumen yang dibuat dalam aplikasi yang berbeda dapat berkomunikasi.
- UDDI (Universal Description Discovery and Integration) adalah semacam direktori global untuk mengelola web services.

Contoh :
- HTTP
- WWW
- URL
- XML
- Java Script
- AJAX

Cara pengelolaan web

1. Konsisten

Hal yang paling penting dari pengelolaan website yakni konsisten. Konsisten dengan apa yang sudah kita rancang dari awal. Mengenai postingan yang harus kita muat di website harus konsisten yang masih tetap dalam tema website. Hal ini bermaksut untuk menarik minat pengguna kita, jika kita selalu update dengan apa yang kita tawarkan, maka pengguna akan dipastikan selalu memantau website kita. Hal ini membuat rating website kita bagus dan bisa sangat menguntungkan untuk pemilik website.

2. Konten

Jika Anda ingin website Anda kebanjiran pengujung, jangan pernah lupakan poin ke 2 ini karena konten atau artikel yang ada pada web Anda yang sangat berpengaruh untuk meningkatkan pengunjung web Anda. Pastikan untuk membuat konten yang bermanfaat untuk banyak orang dan sesuai dengan niche website Anda.

3. Iklan

Bagi website yang sudah memliki rating yang bagus, akan mendapatkan penawaran iklan dari berbagai pihak. Akan tetapi kita sebagai pemilim harus bisa meletakkan iklan diwebsite kita diluar kolom posting. Ini bertujuan agar pengguna website kita tidak terganggu oleh iklan yang berada di website kita.

4. Perbaikan dan keamanan

Selalu lakukan perbaikan dari website kita. Bisa dengan mengganti tampilan website kita atau menambahkan fitur baru. Manfaatnya sebagai daya tarik pengguna internet untuk mengunjungi website yang sedang kita bangun. Selain itu juga dengan keamanan website kita. Agar website yang sedang kita kelola terhindar dari tangan jahil yang tidak bertanggung jawab yang disebut dengan Hacker. Keaman ini sangat penting, mengingat banyak hal yang harus kita jaga, apabila keamanan dari website kita kurang bagus, makan tangan-tangan jahil akan dengan mudah masuk ke sistem website kita.

Masih banyak cara untuk mengelola website, akan tetapi 4 hal yang sudah di jelaskan diatas sudah mewakili dari berbagai cara untuk pngelolaan website.

Web content

 Content dalam website adalah segala sesuatu yang dapat dilihat oleh pengunjung baik berupa gambar, tulisan, animasi, video, suara, tombol navigasi dan sebagainya. Jadi jika kita mengunjungi suatu website sebenarnya yang kita kunjungi adalah content. Pengaturan content ini dilakukan pada saat pemograman website (coding), entah itu jenis contentnya, warna, posisi dan sebagainya. Hal inilah yang mendasari perencanaan pembuatan website harus dilakukan sebaik mungkin, karena content-content yang akan ditampilkan pada website baik posisi maupun jenisnya akan ditentukan dari sini.

Model Generatif

      Pembelajaran generatif (PG) merupakan terjemahan dari Generative Learning (GL). Berdasarkan model transformasi pengetahuan menurut konstruktivis telah diajukan beberapa model pembelajaran lain. Salah satu model pembelajaran diusulkan oleh Osborne dan Wittrock pada tahun 1985 adalah model pembelajaran generatif karena didasarkan pada teori belajar generatif dimana pembelajaran generatif merupakan suatu model pembelajaran yang menekankan pada pengintegrasian secara aktif pengetahuan baru dengan menggunakan pengetahuan yang sudah dimiliki siswa sebelumnya. Pengetahuan baru itu akan diuji dengan cara menggunakannya dalam menjawab persoalan atau gejala yang terkait. Jika pengetahuan baru itu berhasil menjawab permasalahan yang dihadapi, maka pengetahuan baru itu akan disimpan dalam memori jangka panjang.
      Model pembelajaran generatif berbasis pada pandangan konstruktivisme, dengan asumsi dasar bahwa pengetahuan dibangun dalam pikiran siswa. Hal ini ditegaskan Wittrock bahwa intisari dari pembelajaran generatif adalah otak tidak menerima informasi dengan pasif, melainkan justru dengan aktif mengkonstruksi suatu interpretasi dari informasi tersebut dan kemudian membuat kesimpulan.
      Model pembelajaran generatif merupakan salah satu model pembelajaran yang dilakukan dengan tujuan agar siswa secara aktif mengkonstruksi pengetahuan dalam pembelajaran. Dalam teori belajar generatif merupakan suatu penjelasan tentang bagaimana seorang siswa membangun pengetahuan dalam fikirannya seperti membangun ide tentang arti sutau istilah dan membangun strategi agar sampai pada suatu penjelasan tentang pertanyaan “bagaimana” dan “mengapa”

Contoh :


www.zenius.net


Model Retorika

     Model komunikasi yang digunakan oleh Aristoteles pada dasarnya adalah model komunikasi paling klasik, model ini disebut model retoris (rhetorical model). Inti dari komunikasi ini adalah persuasi, yaitu komunikasi yang terjadi ketika seorang pembicara menyampaikan pembicaraannya kepada khalayak dalam mengubah sikap mereka. Ilmu retorika pada awalnya dikembangkan di Yunani berkaitan dengan ilmu tentang seni berbicara (Techne Rhetorike).
   Dalam bukunya yang berbicara mengenai Rhetorica, Aristoteles berusaha mengkaji mengenai ilmukomunikasi itu sendiri dan merumuskannya kedalam model komunikasi verbal. Model komunikasi verbal dari Aristoteles ini merupakan model komunikasi  pertama dalam ilmu komunikasi. Ia juga menuliskanbahwa suatu komunikasi akan berjalan apabila ada 3 unsur utama komunikasi yaitu pembicara (speaker), pesan (message), dan pendengar. Aristoteles memfokuskan komunikasi pada komunikasi retoris atau yang lebih di kenal saat ini dengan komunikasi publik (public speaking) atau pidato, sebab pada masa itu seni berpidato terutama persuasi merupakan keterampilan penting yang dibutuhkan pada bidang hukum seperti pengadilan, dan teori retorika berpusat pada pemikiran mengenai retorika (mempersuasif).
       Perlu diingat bahwa model komunikasi ini semakin lama semakin berkembang, tapi selau akan ada tiga aspek yang selalu sama dari masa ke masa, yaitu : sumber pengirim pesan, pesan yang dikirimkan, dan penerima pesan.






Sumber :

Komentar

Postingan populer dari blog ini

SCENARIO,SCRIPT, DAN STORYBOARD PADA GAME DESIGN

Desain Skenario   Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan. Kalau dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design document atau lebih mudahnya disebut skenario game. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat. Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi kejadian – kejadian dalam game. Kalau skenario menentukan interior dan eksterior, dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Sampai di sini keduanya masih paralel. Berbeda dengan skenario yang merupakan sekuens linier dari adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; design documents adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang direncanakan.      Ditambah lagi

UI PADA VIDEO GAMES

 USER INTERFACE PADA GAME Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface)  berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan  sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut. Dalam desain user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt da